Jumat, 12 September 2008
Pelantikan Kepala Desa Wirakanan
Senin, 08 September 2008
Kamis, 04 September 2008
PEMILIHAN WALIKOTA SERANG
Pada hari Pemilihan Walikota Serang terjadi insiden yang sebenarnya tidak perlu terjadi. Yaitu salah satu Kontestan (Calon Wakil Walikota) yang merupakan seorang artis dikeroyok masa pada saat sang Artis melakukan tebar pesona dengan cara road show ke beberapa TPS. Peristiwa ini terjadi di TPS didaerah Cimuncang Kota Serang. Apa yang dilakukan sang Artis ini dianggap sebagai kampanye teselubung oleh lawan politiknya apapun alasannya dengan tujuan mendongkrak suara. Karena hal itu merupakan sesuatu hal yang dilarang oleh Undang-undang untuk dilakukan.
Hasil perolehan suara sementara untuk urutan pertama adalah pasangan Benyamin dan Jaman (Nyaman) kedua adalah pasangan Jayeng Rana dan Deden (Jaden). Pemilihan Walikota serang akan dilakukan dua putaran jika perolehan suara yang diraih oleh para kontestan tidak ada yang melebihi dari 30 % +1. Putaran kedua akan dilaksanakna pada tanggal 19 Oktober 2008.
Selamat kepada Kontestan yang melaju keputaran ke DUA.
Selasa, 19 Agustus 2008
FORUM WONG KEMPED INDRAMAYU
MENJADIKAN E-LEARNING SEBAGAI SUMBER ILMU PENGETAHUAN
Belajar yang baik bukan hanya melalui buku - buku yang tebal, berisikan kata - kata ilmiah, berisikan rumus - rumus canggih dan segala hal yang bersifat teoritis yang hanya bisa masuk lewat telinga kanan dan kemudian keluar lewat telinga kiri. Belajar bukan hanya dilakukan di dalam kelas, di perpustakaan yang sunyi, tetapi belajar dapat dilakukan kapanpun dan dimanapun.
E-Learning dapat kita jadikan sebagai cara belajar kita yang baru, dan sebagai sumber ilmu pengetahuan kita yang baru. Terutama belajar secara E-Learning melalui internet. Banyak ilmu pengetahuan yang bertebaran di internet. Kita bisa mencari sumber ilmu pengetahuan di internet melalui “search engine” seperi Google dialamat http://www.google.com, mulai dari ilmu sains, teknologi, sejarah, bahasa, sastra, dan cabang - cabang ilmu yang lain.
Mulai sekarang mari kita buka mata. Memperoleh ilmu pengetahuan bukan identik dengan biaya yang besar dan mahal, tetapi tergantung kepada kemauan dan kemampuan kita untuk mencari ilmu pengetahuan itu sendiri. Mari kita manfaatkan perkembangan di dunia teknologi informasi yaitu perkembangan internet, untuk sumber ilmu pengetahuan kita yang baru. Sehingga bukan tidak mungkin kualitas sumber daya manusia ( SDM ) di indonesia akan maju. “Indonesia, Bisa!”.
MOODLE SEBAGAI APLIKASI E-LEARNING DI SEKOLAH
E-Learning adalah proses belajar mengajar yang dibantu oleh komputer. Proses yang paling mudah adalah dengan menggunakan web server, dan menjalankan aplikasi E-Learning tersebut melalui web. Dengan melalui web, kita praktis tidak perlu mengonfigurasi terlalu banyak disisi pengguna. Salah satu software paling menarik yang saat ini banyak digunakan untuk E-Learning adalah Moodle, yang bisa didownload di alamat http://www.moodle.org.
Moodle dapat diambil secara cuma - cuma karena merupakan software opensource dibawah lisensi GNU/GPL. Moodle membutuhkan GD Library untuk menggambarkan grafiknya. GD Library dapat didownload di alamat http://www.boutell.com/gd/http/gd-2.0.33.tar.gz.
Agar lebih mudah, Moodle dapat diinstall melalui tampilan web dengan cara akses ke alamat http://ip-address-web/install.php atau http://ip-address/subfolder/install.php. Sebagai contoh akses ke alamat http://localhost/moodle/install.php.
Manual singkat mengenai cara installasi, kebutuhan paket dependensi, dan langkah pengkonfigurasian Moodle dapat dibaca di http://www.moodle.org > Documentation > Administrator Document > Installation Quickstart.
Buku yang bisa menjadi rujukan bagi anda untuk membangun Moodle sebagai aplikasi E-Learning di sekolah adalah buku karya Onno W. Purbo yang berjudul “Pedoman Membangun Server Linux untuk sekolah & UKM” yang diterbitkan oleh Dian Rakyat. Selamat mencoba untuk membangun aplikasi E-Learning di sekolah.
DEFINISI DAN KOMPONEN E-LEARNING
Kita mulai dari definisi. Istilah e-Learning atau eLearning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi eLearning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:
eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa:
eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.
Definisi-definisi lain berserakan di buku-buku. Cara termudah dan tercepat melihat berbagai definisi e-Learning, lewat Google Coba klik di sini. Untuk yang tertarik eksplorasi Google lebih jauh, jangan lupa untuk ikuti artikel saya tentang teknik pencarian di Google.
Ok apa yang dapat kita simpulkan dari berbagai definisi diatas?
Metode belajar mengajar baru yang menggunakan media jaringan komputer dan Internet
Tersampaikannya bahan ajar (konten) melalui media elektronik. Otomatis bentuk bahan ajar juga dalam bentuk elektronik (digital).
Adanya sistem dan aplikasi elektronik yang mendukung proses belajar mengajar
Kesimpulan definisi diatas ini yang sering saya gunakan untuk membuat bagan komponen e-Learning. Dengan kata lain, komponen yang membentuk e-Learning adalah:
1. Infrastruktur e-Learning: Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference.
2. Sistem dan Aplikasi e-Learning: Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.
3. Konten e-Learning: Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun. Depdiknas cukup aktif bergerak dengan membuat banyak kompetisi pembuatan multimedia pembelajaran. Pustekkom juga mengembangkan e-dukasi.net yang mem-free-kan multimedia pembelajaran untuk SMP, SMA dan SMK. Ini langkah menarik untuk mempersiapkan perkembangan e-Learning dari sisi konten.
Sedangkan Actor yang ada dalam pelaksanakan e-Learning boleh dikatakan sama dengan proses belajar mengajar konvensional, yaitu perlu adanya guru (instruktur) yang membimbing, siswa yang menerima bahan ajar dan administrator yang mengelola administrasi dan proses belajar mengajar.
METODE PENYAMPAIAN E-LEARNING
Seperti kita lihat di atas, peralatan teleconference yang mahal itu posisinya ada di infrastruktur e-Learning (komponen pertama). Meskipun kalaupun tidak ada juga tidak masalah. Lho kok bisa? Ya karena peralatan teleconference akan mendukung e-Learning yang Synchronous tapi tidak untuk yang Asynchronous. Waduh apalagi nih?
Jadi metode penyampaian bahan ajar di e-Learning ada dua:
1. Synchrounous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat berbeda. Nah peran teleconference ada di sini. Misalnya saya mahasiswa di Universitas Ujung Aspal mengikuti kuliah lewat teleconference dengan professor yang ada di Stanford University. Nah ini disebut dengan Synchronous e-Learning. Yang pasti perlu bandwidth besar dan biaya mahal. Jujur saja Indonesia belum siap di level ini, dalam sudut pandang kebutuhan maupun tingginya biaya. Tapi ada yang main hajar saja (tanpa study yang matang) mengimplementasikan synchronous e-Learning ini. Hasilnya peralatan teleconference yang sudah terlanjur dibeli mahal hanya digunakan untuk coffee morning, itupun 6 bulan sekali.
2. Asynchronous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun dalam waktu dan tempat yang berbeda. Nah disinilah diperlukan peranan sistem (aplikasi) e-Learning berupa Learning Management System dan content baik berbasis text atau multimedia. Sistem dan content tersedia dan online dalam 24 jam nonstop di Internet. Guru dan siswa bisa melakukan proses belajar mengajar dimanapun dan kapanpun. Tahapan implementasi e-Learning yang umum, Asynchronous e-Learning dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian dikembangkan ke Synchronous e-Learning ketika kebutuhan itu datang.
STRATEGI IMPLEMENTASI E-LEARNING
Kalau ditanya tentang strategi implementasi e-Learning, saya pikir ini parameternya terlalu banyak, tergantung kebutuhan, kultur institusi, ketersediaan dana dan berbagai faktor lain. IlmuKomputer.Com menerapkan strategi seperti apa yang saya tulis di artikel tentang model motivasi komunitas. Usulan saya sebagai konsultan e-Learning di beberapa perusahaan dan universitas tentang implementasi e-Learning biasanya berupa:
e-Learning harus didesain utk dapat memberikan nilai tambah secara formal (karier, insentif, dsb) dan nonformal (ilmu, skill teknis, dsb) untuk pengguna (pembelajar, instruktur, admin)
Pada masa sosialisasi terapkan blended eLearning untuk melatih behavior pengguna dalam e-life style (tidak langsung full e-Learning)
Project eLearning adalah institution initiative dan bukan hanya IT or HRD initiative
Jadikan pengguna sebagai peran utama (dukung aktualisasi diri pengguna), tidak hanya object semata
Perlu kita catat bersama bahwa kegagalan implementasi e-Learning kebanyakan bukan karena masalah tools, software atau infrastruktur. Tapi kebanyakan karena human factor, karena beratnya perubahan kultur kerja dan karena tidak adanya kemauan untuk knowledge sharing.
Paling tidak itu dulu, kita akan lanjutkan pembahasan kita dengan membangun sistem e-Learning dan pemilihan Learning Management System. Ikuti terus seri artikel ini
INTERNET SEBAGAI MEDIA E-LEARNING
Contoh lain adalah website dan forum diskusi www.linux.or.id, di website ini kita akan menemukan semua hal tentang Linux beserta varian - variannya. Kita akan dipandu bagaimana cara konfigurasi Linux mulai dari installasi linux, kebutuhan hardware untuk linux, sampai langkah pengkonfigurasian linux untuk server.
Untuk kita yang menyukai dunia sekuriti/keamanan komputer, kita bisa mengunjungi website dan forum diskusi yang membahas tentang sekuriti, diantaranya adalah www.yogyafree.net dan www.jasakom.com. Diwebsite dan forum diskusi ini kita bisa belajar bagaimana cara mengamankan sistem komputer, mengoptimalkan komputer, bahkan sampai mengacak - acak sistem komputer orang lain ( tentunya hanya untuk ilmu pengetahuan yang dijunjung tinggi oleh para hacker - hacker indonesia ).
Di internet juga terdapat banyak website yang bisa dibilang sebagai media ensiklopedi online. Contohnya adalah Wikipedia yang berada dialamat http://id.wikipedia.org. Di website wikipedia ini kita akan menemukan beragam istilah - istilah, artikel dan tulisan - tulisan tentang semua hal yang ada di dunia, mulai dari istilah pendidikan, sosial, hukum, hankam, dll. Tentu ini akan sangat membantu bagi orang - orang yang suka mencari kosakata - kosakata ilmiah.
Sudah saatnya kita memanfaatkan internet sebagai media online belajar kita yang baru, apalagi internet kini sudah mulai menjangkau hingga ke pelosok - pelosok tanah air. Semoga perkembangan di dunia teknologi informasi dapat mengembangkan dan menghidupkan kembali dunia pendidikan di indonesia.
KONSEP E-LEARNING DI SEKOLAH
1) Perangkat Komputer
Perangkat komputer harus tersedia di sekolah, apabila software merupakan kendala, kita bisa memakai sistem operasi berbasis LINUX beserta aplikasinya yang gratis dan opensource dibawah lisensi GNU/GPL. Bahkan, kita perlu mengacungi jempol pada pemerintah yang akhir - akhir ini gencar menyumbang komputer bagi sekolah - sekolah.
2) Jaringan Komputer, Baik Kabel maupun WiFi
Agar perangkat komputer menjadi lebih efisien untuk menerapkan teknologi pembelajaran E-learning, kita terlebih dahulu harus membangun Jaringan Intranet di sekolah. Kita bisa membangun jaringan komputer dengan kabel melalui topologi “star”, atau bahkan yang sekarang sedang trend adalah membangun jaringan komputer dengan terknologi WiFi.
3) Software Aplikasi E-Learning
Banyak sekali software yang tersedia, sekali lagi apabila mahalnya software aplikasi yang menjadi kendala, kita bisa memakai software berbasis LINUX yang gratis. Apalagi Linux lebih stabil dan lebih aman dibandingkan sistem operasi lainnya yang berbayar. Dilingkungan Linux ada aplikasi E-learning yang sangat populer yaitu MOODLE, yang bisa didownload melalui situs www.moodle.org. Moodle merupakan aplikasi E-learning yang mempunyai interface berbasis web, jadi memudahkan bagi kita untuk mengkonfigurasinya.
Kita juga perlu membangun aplikasi Mail Server di jaringan Intranet sekolah agar konsep pembelajaran E-learning dapat maksimal. Ini bisa dibilang unik, karena tugas - tugas bagi siswa dapat dikirimkan oleh gurunya melalui E-mail. Buku panduan yang bisa menunjang sebagai bahan untuk membangun konsep pembelajaran E-learning di sekolah adalah buku berjudul “Pedoman Membangun Server Linux Untuk Sekolah dan UKM” karya Onno W. Purbo, yang diterbitkan oleh Dian rakyat. Buku ini menuntun kita untuk membuat aplikasi E-learning di sekolah dengan sangat lengkap dan step by step.
4) PC Router Untuk Sharing Koneksi Internet
Apabila teknologi E-learning di sekolah akan kita kembangkan menjadi lebih besar sehingga lebih efisien, kita bisa menghubungkan jaringan Intranet kita ke jaringan Internet. Kita bisa menghubungi provider internet seperti Telkom Speedy, untuk menghubungkan jaringan Intranet sekolah kita ke dunia luar. Melalui PC Router ini kita hanya membutuhkan beberapa IP Publik yang bisa kita sewa dari provider internet, untuk kemudian kita “sharing” koneksi internet ke seluruk komputer di sekolah kita. Sehingga konsep pembelajaran E-learning di sekolah akan lebih Efisien.
Kamis, 14 Agustus 2008
TCP/IP
Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja. Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang sederhana yang disebut sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet. Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk menghubungkan sistem-sistem berbeda (seperti Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen.
Protokol TCP/IP selalu berevolusi seiring dengan waktu, mengingat semakin banyaknya kebutuhan terhadap jaringan komputer dan Internet. Pengembangan ini dilakukan oleh beberapa badan, seperti halnya Internet Society (ISOC), Internet Architecture Board (IAB), dan Internet Engineering Task Force (IETF). Macam-macam protokol yang berjalan di atas TCP/IP, skema pengalamatan, dan konsep TCP/IP didefinisikan dalam dokumen yang disebut sebagai Request for Comments (RFC) yang dikeluarkan oleh IETF.
Arsitektur
Arsitektur TCP/IP diperbandingkan dengan DARPA Reference Model dan OSI Reference Model
Arsitektur TCP/IP tidaklah berbasis model referensi tujuh lapis OSI, tetapi menggunakan model referensi DARPA. Seperti diperlihatkan dalam diagram, TCP/IP merngimplemenasikan arsitektur berlapis yang terdiri atas empat lapis. Empat lapis ini, dapat dipetakan (meski tidak secara langsung) terhadap model referensi OSI. Empat lapis ini, kadang-kadang disebut sebagai DARPA Model, Internet Model, atau DoD Model, mengingat TCP/IP merupakan protokol yang awalnya dikembangkan dari proyek ARPANET yang dimulai oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat.
Setiap lapisan yang dimiliki oleh kumpulan protokol (protocol suite) TCP/IP diasosiasikan dengan protokolnya masing-masing. Protokol utama dalam protokol TCP/IP adalah sebagai berikut:
Protokol lapisan aplikasi: bertanggung jawab untuk menyediakan akses kepada aplikasi terhadap layanan jaringan TCP/IP. Protokol ini mencakup protokol Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP), Domain Name System (DNS), Hypertext Transfer Protocol (HTTP), File Transfer Protocol (FTP), Telnet, Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), Simple Network Management Protocol (SNMP), dan masih banyak protokol lainnya. Dalam beberapa implementasi stack protokol, seperti halnya Microsoft TCP/IP, protokol-protokol lapisan aplikasi berinteraksi dengan menggunakan antarmuka Windows Sockets (Winsock) atau NetBIOS over TCP/IP (NetBT).
Protokol lapisan antar-host: berguna untuk membuat komunikasi menggunakan sesi koneksi yang bersifat connection-oriented atau broadcast yang bersifat connectionless. Protokol dalam lapisan ini adalah Transmission Control Protocol (TCP) dan User Datagram Protocol (UDP).
Protokol lapisan internetwork: bertanggung jawab untuk melakukan pemetaan (routing) dan enkapsulasi paket-paket data jaringan menjadi paket-paket IP. Protokol yang bekerja dalam lapisan ini adalah Internet Protocol (IP), Address Resolution Protocol (ARP), Internet Control Message Protocol (ICMP), dan Internet Group Management Protocol (IGMP).
Protokol lapisan antarmuka jaringan: bertanggung jawab untuk meletakkan frame-frame jaringan di atas media jaringan yang digunakan. TCP/IP dapat bekerja dengan banyak teknologi transport, mulai dari teknologi transport dalam LAN (seperti halnya Ethernet dan Token Ring), MAN dan WAN (seperti halnya dial-up modem yang berjalan di atas Public Switched Telephone Network (PSTN), Integrated Services Digital Network (ISDN), serta Asynchronous Transfer Mode (ATM)).
Pengalamatan
Protokol TCP/IP menggunakan dua buah skema pengalamatan yang dapat digunakan untuk mengidentifikasikan sebuah komputer dalam sebuah jaringan atau jaringan dalam sebuah internetwork, yakni sebagai berikut:
Pengalamatan IP: yang berupa alamat logis yang terdiri atas 32-bit (empat oktet berukuran 8-bit) yang umumnya ditulis dalam format www.xxx.yyy.zzz. Dengan menggunakan subnet mask yang diasosiasikan dengannya, sebuah alamat IP pun dapat dibagi menjadi dua bagian, yakni Network Identifier (NetID) yang dapat mengidentifikasikan jaringan lokal dalam sebuah internetwork dan Host identifier (HostID) yang dapat mengidentifikasikan host dalam jaringan tersebut. Sebagai contoh, alamat 205.116.008.044 dapat dibagi dengan menggunakan subnet mask 255.255.255.000 ke dalam Network ID 205.116.008.000 dan Host ID 44. Alamat IP merupakan kewajiban yang harus ditetapkan untuk sebuah host, yang dapat dilakukan secara manual (statis) atau menggunakan Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP) (dinamis).
Fully qualified domain name (FQDN): Alamat ini merupakan alamat yang direpresentasikan dalam nama alfanumerik yang diekspresikan dalam bentuk
Berikut ini adalah layanan tradisional yang dapat berjalan di atas protokol TCP/IP:
Pengiriman berkas (file transfer). File Transfer Protocol (FTP) memungkinkan pengguna komputer yang satu untuk dapat mengirim ataupun menerima berkas ke sebuah host di dalam jaringan. Metode otentikasi yang digunakannya adalah penggunaan nama pengguna (user name) dan [[password]], meskipun banyak juga FTP yang dapat diakses secara anonim (anonymous), alias tidak berpassword. (Keterangan lebih lanjut mengenai FTP dapat dilihat pada RFC 959.)
Remote login. Network terminal Protocol (telnet) memungkinkan pengguna komputer dapat melakukan log in ke dalam suatu komputer di dalam suatu jaringan secara jarak jauh. Jadi hal ini berarti bahwa pengguna menggunakan komputernya sebagai perpanjangan tangan dari komputer jaringan tersebut. (Keterangan lebih lanjut mengenai Telnet dapat dilihat pada RFC 854 dan RFC 855.)
Computer mail. Digunakan untuk menerapkan sistem surat elektronik. (Keterangan lebih lanjut mengenai e-mail dapat dilihat pada RFC 821 RFC 822.)
Network File System (NFS). Pelayanan akses berkas-berkas yang dapat diakses dari jarak jauh yang memungkinkan klien-klien untuk mengakses berkas pada komputer jaringan, seolah-olah berkas tersebut disimpan secara lokal. (Keterangan lebih lanjut mengenai NFS dapat dilihat RFC 1001 dan RFC 1002.)
Remote execution. Memungkinkan pengguna komputer untuk menjalankan suatu program tertentu di dalam komputer yang berbeda. Biasanya berguna jika pengguna menggunakan komputer yang terbatas, sedangkan ia memerlukan sumber yg banyak dalam suatu sistem komputer.Ada beberapa jenis remote execution, ada yang berupa perintah-perintah dasar saja, yaitu yang dapat dijalankan dalam system komputer yang sama dan ada pula yg menggunakan sistem Remote Procedure Call (RPC), yang memungkinkan program untuk memanggil subrutin yang akan dijalankan di sistem komputer yg berbeda. (sebagai contoh dalam Berkeley UNIX ada perintah rsh dan rexec.)
Name server yang berguna sebagai penyimpanan basis data nama host yang digunakan pada Internet (Keterangan lebih lanjut dapat dilihat pada RFC 822 dan RFC 823 yang menjelaskan mengenai penggunaan protokol name server yang bertujuan untuk menentukan nama host di Internet.)
Request for Comments
RFC (Request For Comments) merupakan standar yang digunakan dalam Internet, meskipun ada juga isinya yg merupakan bahan diskusi ataupun omong kosong belaka. Diterbitkan oleh IAB yang merupakan komite independen yang terdiri atas para peneliti dan profesional yang mengerti teknis, kondisi dan evolusi Internet. Sebuah surat yg mengikuti nomor RFC menunjukan status RFC :
S: Standard, standar resmi bagi internet
DS: Draft standard, protokol tahap akhir sebelum disetujui sebagai standar
PS: Proposed Standard, protokol pertimbangan untuk standar masa depan
I: Informational, berisikan bahan-bahan diskusi yg sifatnya informasi
E: Experimental, protokol dalam tahap percobaan tetapi bukan pada jalur standar.
H: Historic, protokol-protokol yg telah digantikan atau tidak lagi dipertimbankan utk standarisasi.
Dikarenakan TCP/IP adalah serangkaian protokol di mana setiap protokol melakukan sebagian dari keseluruhan tugas komunikasi jaringan, maka tentulah implementasinya tak lepas dari arsitektur jaringan itu sendiri. Arsitektur rangkaian protokol TCP/IP mendifinisikan berbagai cara agar TCP/IP dapat saling menyesuaikan.
Karena TCP/IP merupakan salah satu lapisan protokol Model OSI, berarti bahwa hierarki TCP/IP merujuk kepada 7 lapisan OSI tersebut. Tiga lapisan teratas biasa dikenal sebagai "upper level protocol" sedangkan empat lapisan terbawah dikenal sebagai "lower level protocol". Tiap lapisan berdiri sendiri tetapi fungsi dari masing-masing lapisan bergantung dari keberhasilan operasi layer sebelumnya. Sebuah lapisan pengirim hanya perlu berhubungan dengan lapisan yang sama di penerima (jadi misalnya lapisan data link penerima hanya berhubungan dengan lapisan data link pengirim) selain dengan satu layer di atas atau di bawahnya (misalnya lapisan network berhubungan dengan lapisan transport di atasnya atau dengan lapisan data link di bawahnya).
Model dengan menggunakan lapisan ini merupakan sebuah konsep yang penting karena suatu fungsi yang rumit yang berkaitan dengan komunikasi dapat dipecahkan menjadi sejumlah unit yang lebih kecil. Tiap lapisan bertugas memberikan layanan tertentu pada lapisan diatasnya dan juga melindungi lapisan diatasnya dari rincian cara pemberian layanan tersebut. Tiap lapisan harus transparan sehingga modifikasi yang dilakukan atasnya tidak akan menyebabkan perubahan pada lapisan yang lain. Lapisan menjalankan perannya dalam pengalihan data dengan mengikuti peraturan yang berlaku untuknya dan hanya berkomunikasi dengan lapisan yang setingkat. Akibatnya sebuah layer pada satu sistem tertentu hanya akan berhubungan dengan lapisan yang sama dari sistem yang lain. Proses ini dikenal sebagai Peer process. Dalam keadaan sebenarnya tidak ada data yang langsung dialihkan antar lapisan yang sama dari dua sistem yang berbeda ini. Lapisan atas akan memberikan data dan kendali ke lapisan dibawahnya sampai lapisan yang terendah dicapai. Antara dua lapisan yang berdekatan terdapat interface (antarmuka). Interface ini mendifinisikan operasi dan layanan yang diberikan olehnya ke lapisan lebih atas. Tiap lapisan harus melaksanakan sekumpulan fungsi khusus yang dipahami dengan sempurna. Himpunan lapisan dan protokol dikenal sebagai "arsitektur jaringan".
Topologi Jaringan Komputer
Topologi jaringan ada beberapa bentuk sebagai berikut.
Topologi ini adalah topologi yang awal di gunakan untuk menghubungkan komputer. Dalam topologi ini masing masing komputer akan terhubung ke satu kabel panjang dengan beberapa terminal, dan pada akhir dari kable harus di akhiri dengan satu terminator. Topologi ini sudah sangat jarang digunakan didalam membangun jaringan komputer biasa karena memiliki beberapa kekurangan diantaranya kemungkinan terjadi nya tabrakan aliran data, jika salah satu perangkat putus atau terjadi kerusakan pada satu bagian komputer maka jaringan langsung tidak akan berfungsi sebelum kerusakan tersebut di atasi.
Topologi cincin atay yang sering disebut dengan ring topologi adalah topologi jaringan dimana setiap komputer yang terhubung membuat lingkaran. Dengan artian setiap komputer yang terhubung kedalam satu jaringan saling terkoneksi ke dua komputer lainnya sehingga membentuk satu jaringan yang sama dengan bentuk cincin.
Adapun kelebihan dari topologi ini adalah kabel yang digunakan bisa lebih dihemat. Tetapi kekurangan dari topologi ini adalah pengembangan jaringan akan menjadi susah karena setiap komputer akan saling terhubung.
Topologi ini hampir sama dengan topologi ring akan tetapi pembuatannya lebih di sempurnakan. Bisa di lihat dari perbedaan gambar.
Didalam gambar jelas terlihat bagaimana pada token ring kable penghubung di buat menjadi lingkaran terlebih dahulu dan nantinya akan di buatkan terminal-terminal untuk masing-masing komputer dan perangkat lain.
Topologi bintang atau yang lebih sering disebut dengan topologi star. Pada topologi ini kita sudah menggunakan bantuan alat lain untuk mengkoneksikan jaringan komputer. Contoh alat yang di pakai disini adalah hub, switch, dll.
Pada gambar jelas terlihat satu hub berfungsi sebagai pusat penghubung komputer-komputer yang saling berhubungan. Keuntungan dari topologi ini sangat banyak sekali diantaranya memudahkan admin dalam mengelola jaringan, memudahkan dalam penambahan komputer atau terminal, kemudahan mendeteksi kerusakan dan kesalahan pada jaringan. Tetapi dengan banyak nya kelebihan bukan dengan artian topologi ini tanpa kekurangan. Kekurangannya diantaranya pemborosan terhadap kabel, kontol yang terpusat pada hub terkadang jadi permasalahan kritis kalau seandainya terjadi kerusakan pada hub maka semua jaringan tidak akan bisa di gunakan.
Topologi Pohon
Topologi pohon atau di sebut juga topologi hirarki dan bisa juga disebut topologi bertingkat merupakan topologi yang bisa di gunakan pada jaringan di dalam ruangan kantor yang bertingkat.
Pada gambar bisa kita lihat hubungan antar satu komputer dengan komputer lain merupakan percabangan dengan hirarki yang jelas.sentral pusat atau yang berada pada bagian paling atas merupakan sentral yang aktiv sedangkan sentral yang ada di bawahnya adalah sentral yang pasif.
Sampai disini sedikit pemaran saya pada artikel kali ini dan akan saya lanjutkan pada artikel selanjutnya dengan cara membangun jariangan yang bagus, dan cara penanggulangnan masalah pada jaringan. (fle/lit)
Rabu, 13 Agustus 2008
Berduka Cita
Semoga Amal ibadah beliau diterima oleh Allah SWT dan semoga keluarga yang ditinggalkan mendapat kesabaran dari Allah SWT.
Congratulation H. Darwa Saputra
Marilah kita secara bersama-sama membangun Desa kita tercinta.
Sekali lagi Selamat dan Sukses kepada H. Darwa Saputra SH.
Selasa, 12 Agustus 2008
History of Kepha & Gento's Club
KEPHA (Kemped Esok Penuh Harapan) adalah sebuah organisasi kepemudaan dari pemuda Blok Kemped Wirakanan Kec. Kandanghaur Kab. Indramayu Jabar. KEPHA didirikan pada tahun 1989 di Blok Kemped Wirakanan.
LATAR BELAKANG PENDIRIAN
KEPHA didirikan dilatarbelakangi oleh kepeduliaan para pemuda dan pelajar dari Blok Kemped Wirakanan akan wadah dari kreatifitas para pemuda, karena pada saat itu sebenarnaya sudah ada organisasi yang sejenis yaitu IPPK (Ikatan Pemuda dan Pelajar Kemped), tetapi IPPK ini lebih banyak bergerak pada bidang Keagamaan sedangkan untuk wadah kreatifitas pemuda yang bersifat Kesenian, Olah raga dan lainnya belum ada wadah yang terkordinir.
Atas dasar tersebut diatas maka beberapa pemuda dari Blok Kemped Wirakanan Lor mendeklarasikan pendirian sebuah organisasi kepemudaan yang diberi nama KEPHA (Kemped Esok Penuh Harapan) yang dipelopori oleh para Pemuda yang bersetatus masih Pelajar diantaranya Sutoyo Gento, Eka Suganda, Tasdik Berex's, Bambang Kardito Gombloh, Calim Ceper, Dasli Ubrung, Yono Haryono Gaya, Abas Pulung,Wasmin Rana Wiharja Kosim, Castim RW, Bambang Karyuni A'ung, Warman Warbut, Warnengsih Embro, Enjun Junengsih Cemen, dan seluruh pemuda Blok Kemped Wirakanan Lor. Juga didukung oleh para tokoh masyarakat Blok Kemped Wirakan Lor diantaranya Bpk. H. darwa Saputra SH., Bpk. H. Ramin Kisenk, Bpk. H. Moh. Sana, Bpk. Tisawan, dll. Dengan demikian secara otomatis para pemuda Kemped Wirakanan Lor menyatakan keluar dari keanggotaan IPPK.
Pada awal pendirian KEPHA sempat terjadi ketegangan hubungan antara KEPHA dan IPPK. Hal ini terjadi karena salah pengertian bahwa adanya anggapan KEPHA mau bersaing dengan IPPK. Setelah diadakan pendekatan dan pemberian penjelasan tentang Visi dan Misi dari KEPHA maka para Tokoh Pemuda IPPK mengerti dan selanjutnya kami bisa melakukan kerjasama dan saling bersinergi satu dengan yang lainnya. BRAVO KEPHA
KEGIATAN - KEGIATAN
1. Olah Raga : Volley Ball, Tenis Meja, Sepak Bola
2. Kesenian : Band. Dangdut, Kosidah, Degung, Calung, Angklung, Obrog
3. Keagamaan : Pengajian, PHBI, Terlibat aktif di DKM Masjid Hidayatul Hidayah
4. Usaha : Koperasi & Penyaluran tenaga kepada perusahaan setempat
The GENTO'S Club
Gento's merupakan sebuah Club Gaul yang dibentuk oleh anak-anak Kemped Wirakanan yang senang nongkrong dan gaul. The Gento's Club dimotori oleh Toyo Gento, Naryo Sluyug, Maming Kosim, Bambang Gombloh, Tasdik Berex's, Ici Ubrung, Calim Ceper, Yono Gaya, Waras Walang.
The Gento's Club bermarkas di Blok Kemped Wirakanan.
GENTO dalam keseharian bahasa daerah setempat berarti Brengsek, Bajingan, Pembuat Onar. Tetapi bagi anggota Gento's merupakan sebuah singkatan yang kami ambil dari berbagai macam bahasa yaitu G (Gallant = Kejantanan) E (Eksprit de Corp = Setia Kawan) N (Nevellern = Kebersamaan) T (Take and Give = Toleransi) O (Ora et Labora = Bekerja dan Berdo'a). Selain dari pada itu juga ingin memberikan pesan moral bahwasannya dalam menilai sesuatu jangan hanya dilihat dari apa yang tampak sekilas saja tetapi harus memahami dan mempelajari supaya menilai secara objectif.
Gento's merupakan ujung tombak Gaul yang menjalin persahabatan dan kerjasama pemuda Blok Kemped dengan pemuda-pemuda dari daerah lain sehingga menimbulkan rasa aman dan tenang.
